Auf der Games Convention in Leipzig haben wir die Entwickler von Monolith getroffen und uns die neuste Version des F.E.A.R.-Nachfolgers Project Origin angeschaut. Während die Geschichte um den Supersoldaten Michael Beckett und die durch geheime Experimente in den Wahnsinn getriebene Alma nahtlos weitergeht, verspricht Monolith-Designer Dave Matthews, dass sie aus der Kritik am Vorgänger gelernt haben.
Mehr spielerische Abwechslung was Gegner, Waffen und Aufgaben angeht, echte Außenlevel und auch keine Anrufbeantworter mehr, um die Story zu verstehen. Zumindest nach dem auf der GC-vorgestellten Demolevel zu urteilen, ist Monolith auf dem richtigen Weg. Project Origin soll im ersten Quartal 2009 erscheinen.
Die Story
Project Origin beginnt eine halbe Stunde nach der verheerenden Explosion der unterirdischen Labors der Armacham Corporation. Der Auburn-Bezirk ist größtenteils zerstört und fungiert als Kulisse für die ersten Missionen. Während die Begegnungen mit Alma in F.E.A.R. nur sporadisch waren, ist sie in Project Origin die zentrale Figur der Geschichte. »Wir wollen, dass die Beziehung des Spielers zu Alama erwachsener wird«, sagt Matthews.
Offenbar wird der Spieler im Verlauf des Spiels viel mehr über ihren Hintergrund und die wahren Motive erfahren. Neben Alma gibt es auch ein Wiedersehen mit der ATC - die sich nun zu einer Paramilitärischen Einheit formiert haben - und den ursprünglich von Paxton Fettel kontrollierten Replica-Soldaten. Durch den Ausbruch von Alma sind diese »wiedererwacht« und spiegeln den Gemütszustand von ihr wieder: grenzenlose Wut und Hass. Ob die Kämpfer nur Statisten sind oder eine entscheidende Rolle im großen Gesamtbild spielen, wollte Monolith noch nicht verraten.
Auch wenn es nun nicht mehr nur durch Lagerhäuser und Büroräume geht, bleibt die typische, düstere Atmosphäre erhalten. In dem Demonstrationslevel beginnen wir in einer verlassenen U-Bahn-Station. Die Wände sind blutverschmiert, flackernde Lichter werfen lange Schatten auf die Treppen.
Als wir an die Oberfläche kommen, sind die Autos und Häuserruinen von Staub und Ruß bedeckt. Die letzten Sonnenstrahlen sind über der zerstörten Stadt zu sehen. Der Auburn-Bezirk ist nur einer von verschiedenen Schauplätzen des Spiels. So werden Sie zum Ende des Spiels nach Still Island gelangen, was sich komplett von den vorherigen Orten unterscheiden soll.
Die Kämpfe
F.E.A.R. stand für kompromisslose Kämpfe. Die deutsche Version musste stark geschnitten werden, um überhaupt hierzulande erscheinen zu können. Project Origin setzt in der englischen Fassung noch eins oben drauf. Gewehrschüsse zerfetzen die Körper der Feinde und schleudern Gliedmaßen in alle Richtungen. Blutfontänen spritzen umher und Blutlachen bilden sich am Boden. Monolith hat bereits angedeutet, das Spiel für den deutschen Markt anzupassen, um nicht wie bei Condemned 2 eine Indizierung zu riskieren.
Ansonsten gibt es die üblichen Erweiterungen für einen zweiten Teil: Mehr und größere Waffen sowie zwei neue Granaten. Für Abwechslung soll ein neues Rüstungs-Werte-System sorgen. Jeder Gegner und jede Waffe hat eine unterschiedliche Rüstungswertung: So ist ein Schrotgewehr gegen ATC-Truppen sehr effektiv, während sie gegen die schwergepanzerten Roboter fast nichts ausrichtet. Damit der Spieler nicht ständig wie in F.E.A.R. seine Gewehre wegwerfen muss, gibt es einen weiteren Waffenslot, so dass Sie nun drei Hauptwaffen tragen können.
Ebenfalls neu ist das Umwerfen und Verrücken von Tischen oder anderen Objekten im Level. So können Sie sich ihre eigene Deckung schaffen. Aber auch die KI nutzt die Umgebung zu ihrem Vorteil aus und rennt nicht kopflos durch die Gegend. Obwohl F.E.A.R. bereits eine der besten Gegner-KIs in Ego-Shootern besaß, will Monolith diese nochmals verbessern. In der Demo war bereits zu sehen, wie Soldaten auf eine Pistole wechseln wenn ihr Gewehr leergeschossen war – oder sie die am Boden liegende Schießeisen oder Granaten aufsammeln, um Ihnen weiter einzuheizen.
Als Grafikengine benutzt Monolith erneut ihre eigene Engine, die bereits bei F.E.A.R. und der Condemned-Serie zum Einsatz kam. Laut Matthews seien aber nur noch sehr wenige Aspekte vom Vorgänger enthalten, so dass man kaum von der gleichen Engine spreche könne. So gibt es alle optischen Features, die man aus aktuellen Actiontiteln kennt: HDR, simulierte Bewegungs- und Tiefenunschärfe, neue Shader- und Partikel-Effekte.
Während die Innenlevel und die düsteren Teile des Auburn-Bezirk sehr gut aussehen, sind die Texturen und Details bei den helleren Außenabschnitten weit von der Qualität eines Crysis oder Call of Duty 4 entfernt. Gerade die Passagen mit dem Elite Powered Armor - einer Art Mech mit MGs und Raketen - wirken trotz der zahlreichen Explosionen und teilweise zerstörbaren Umgebung etwas blass und unspektakulär.
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