Computerspiele wurden 2008 in Deutschland neben Literatur, Film, Architektur etc. in den Stand des Kulturgutes erhoben. Modern Warfare 2 erreichte als erstes Spiel einen Umsatz von über 1 Milliarde Dollar (bei Produktions- und Marketingskostens von ca. 200 Millionen Dollar); damit spielt es mit dem wohl erfolgreichsten Film aller Zeiten, Avatar in einer Liga. Grund genug sich über Distributionsweisen, den PC als Medium und mögliche Entwicklungen Gedanken zu machen.
Multiplattformtitel
Fast jede größere Neuerscheinung der letzten Jahre wurde als Multiplattformtitel entwickelt. Dies ist klar eine wirtschaftliche Entscheidung. Warum für z.B. ausschließlich den PC entwickeln, um den riesigen Konsolenmarkt als Absatzmöglichkeit zu verlieren bzw. erst verspätet eine Konvertierung zu entwickeln, die bei Erscheinen bereits out-of-date ist. Dass dabei die Konsolen als Plattform Priorität haben bzw. als Entwicklungsgrundlage dienen, ist ebenfalls nachvollziehbar: Vom oben erwähnten Rekordumsatz von MW2 fiel nur ein Bruchteil (ca. 10%) auf die PC-Version; desweiteren sind Themen wie Cheating oder Raubkopien nach wie vor überwiegend PC-Probleme. Diese nachvollziehbare, wirtschaftliche Überlegung hat diverse Implikationen für das Endprodukt. Allen voran natürlich die graphische Ausgestaltung. Viele Multiplattformtitel nutzen das Leistungspotenzial des PC nur bedingt, da sie ja im Grunde für 5 Jahre alte Konsolenhardware konzipiert wurden. Neue Technologien wie damals DX 10 und aktuell DX 11 bleiben bis zum nächsten Konsolen-Launch graphische Dreingaben - nicht tragende Grafiktechnologie.
Ohne Matchmaking kein DLC
Doch damit nicht genug. Das von PC-Usern (zurecht!) kritisierte Matchmaking bei MW2 ist auf Konsolen seit Jahren Realität - es gab dort nie echte dedizierte Server. Das stößt der eSport-Gemeinde auf dem PC natürlich sauer auf, da man bitte doch eigene Server verwalten und konfigurieren möchte, weil man latenzfrei mit eigenen Einstellungen Wars organisieren möchte oder eben einen customized public server anbieten möchte - und das alles auf eigene (Clan-)Kosten. Doch Fakt ist, dass der PC zwar Serien wie Call of Duty erst möglich machte und der eSport viele Titel (siehe CS:S) über Jahre am Leben hält. Dies ist zwar schön, jedoch sieht der Entwickler dafür keinen Cent. Im Falle von COD5:WW, das auch dem PC noch dedizierte Server bot, wurde neuer DLC für den PC gratis nachgereicht - wie hätten sonst DLC-Käufer und Nichtkäufer auf einem Publicserver mit Maprotation miteinander gespielt? Konsolenspieler durften für den DLC löhnen und das nicht zu knapp. Mussten sie aber nicht - wer keinen DLC gekauft hatte, wurde per Matchmaking einfach einem Spiel mit den Standardmaps zugeteilt. Dass man nun auch DLC auf der Plattform PC vertreiben und daran verdienen will, ist eine logische Schlussfolgerung. Dass darunter der eSport leidet, tangiert periphär - zum einen ist das nur ein Bruchteil der Käuferschaft, zum anderen scheint die Entwicklung immer mehr in Richtung Franchise zu gehen. Drastisch gesagt: Was interessiert es den Konzern, ob sein Spiel in 4 Jahren noch gespielt wird, wenn jedes Jahr ein neues Spiel verkauft werden kann?
Matchmaking, DLC und Kopierschutz - was tun?
Doch sogar Singleplayer-Games, wie in jüngster Vergangenheit Assassin`s Creed 2, sind auf dem PC nicht von Einschränkungen gefeit. Das Programm erzwingt eine permanente Online-Verbindung zum Ubisoft-Server. Bricht diese ab, schmiert das Spiel ab. Ein Offline-Spiel ist nicht möglich. Und Serverausfälle sind scheinbar keine Seltenheit. Der Playstationbesitzer lacht da - der Titel sieht optisch fast identisch aus und läuft ohne nervigen Onlinezwang. Zuletzt klappt die (weil auf dem PC schlecht konvertierte) Steuerung auf der Konsole besser. Viele PC-Zocker nennen mittlerweile auch eine Konsole ihr Eigen. Doch dass man die PC-Version boykottiert und sich bewusst für den Konsolentitel entscheidet, kommt beim Entwickler nicht als Boykott der PC-Version an, um auf die schlechten Qualität des PC-Produkts hinzuweisen. Vielmehr ist dies eine Bestätigung, den PC als Spieleplattform immer mehr zu vernachlässigen und künftige Titel nur noch für Konsolen zu entwickeln bzw. PC-Konvertierungen schlampig zu machen oder mit so vielen "Zusatzfeatures" zu versehen, um dem Spieler gleich den Spaß zu verderben.
Schlechte Aussichten?
... ja, durchaus, möchte man sagen. Zumal Ego-Shooter auf Grund der nachwievor hakeligen Gamepadsteuerung und grafischen Brillianz jahrelang als PC-Domäne galten - in einem Atemzug mit Strategietiteln. Wie bisher erörtert hat sich da das Blatt mittlerweile gewendet. Fakt ist nunmal, dass die Konsole für die meisten Entwickler aus finanzieller Sicht die attrakivere Plattform ist. Natürlich gibt es noch Entwickler, die zumindest den Anschein erwecken, den PC als Plattform zu respektieren und schätzen und gute (teils konvertierte) Titel abliefern - Bioware oder Blizzard zum Beispiel und nicht zuletzt Valve (CS, TF, L4D...). Damit sollte man sich lieber über die guten Ausnahmen freuen und die Hoffnung nicht aufgeben, dass irgendwann die jetzigen Stolpersteine Matchmaking, Kontenbindung, Onlinezwang tadellos mit den Programmen synergieren, dass aus den jetzigen Steinen des Anstoßes wirkliche Features bzw. Verbesserungen resultieren. Man denke nur an Steam - damals als Untergang des Abendlandes prophezeit, mittlerweile ist es zur Realität geworden und ich denke, viele möchten alleine schon wegen der vielen Funktionen wie Friends oder dem unkomplizierten Spielekauf nicht mehr darauf verzichten.
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